Review: Operation Flashpoint: Red River (Xbox 360)

„America’s Army“ bekommt Konkurrenz!

Wüste, vermummte Terroristen, chinesische Aggressoren und am laufenden Band fluchende Marines. Nein, die Rede ist nicht vom neuen „Call of Duty: Modern Warfare 3“. Stattdessen zeigt Codemasters zum zweiten Mal, wie man eine ehemals geachtete Franchise erfolgreich gegen die Wand fährt. Oorah!

Kicking a**, taking names!

Wir schreiben das Jahr 2013. Die Vereinigten Staaten engagieren sich nach wie vor im Kampf gegen den internationalen Terrorismus in Afghanistan. Ihre Militärpräsenz sicherte die politische Stabilität in der Region – bis eine ihrer Militärbasen unter schweren Mörserbeschuss des Terrorsyndikats ETIM geriet. Die US-Regierung reagierte auf die Provokation und startete die Operation „Enduring Shield“, die eine Besatzung des westlichen Tajikistan vorsieht, von wo aus ETIM operiert.

Der Spieler schlüpft in die Rolle von Sgt. Kirby, dem Fireteam-Leader von Outlaw-2-Bravo, einer Kommandoeinheit des U.S. Marine Corps. Ihm sind drei Soldaten unterstellt: Ein Scharfschütze, ein schwerer MG-Schütze und ein Grenadier. Wie seine Vorgänger ist auch „Red River“ ein Taktik-Shooter, weshalb es in erster Linie darum geht, sein Team so effektiv wie möglich einzusetzen. Ihr selbst könnt zu Beginn der Singleplayer-Kampagne eine von vier Charakterklassen (Rifleman, Auto-Rifleman, Grenadier, Scout) auswählen, die sich nicht nur durch ihre Bewaffnung und Ausrüstung, sondern auch in ihren Waffen-Upgrades und erlernbaren Fähigkeiten unterscheiden.

Wie in einem Rollenspiel werden in den nun folgenden Einsätzen nämlich Erfahrungspunkte gesammelt, durch die ihr innerhalb eurer Klasse auflevelt. Ein Level-Aufstieg bringt Upgrade-Punkte, die beispielsweise in die Verbesserung der Ausdauer oder Zielsicherheit eures Charakters investiert werden können. Auch neue Ausrüstung und Waffen-Mods lassen sich auf diese Weise freispielen. Jede Klasse hat zudem ihrer Spezialisierung entsprechende Perks, die einen großen Vorteil im Kampf ums Überleben darstellen. Schon aus diesem Grund lohnt es sich, die Kampagne zumindest einmal durchzuspielen: Die freigespielten Levels und Upgrades gelten für das gesamte Spiel und stehen folglich auch in anderen Modi zur Verfügung.

Eine der größten Neuerungen dürfte Kennern der Vorgänger schon nach wenigen Minuten auffallen: Die Taktik-Komponente der Serie ist nun deutlich zugänglicher. Codemasters entschied sich für den Einsatz so genannter „Assists“, deren Tragweite sich nach dem ausgewählten Schwierigkeitsgrad richtet. Je leichter dieser eingestellt wurde, desto mehr „Assists“ sind aktiv. Viele dieser Assistenten, wie beispielsweise die Zielhilfe, sind bei Ego-Shootern zwar Standard und somit nichts besonderes, allerdings wurden sie in „Red River“ sehr gut ausbalanciert und implementiert. Dass Einsteiger nicht mehr sofort von dutzenden Gameplay-Details, auf die sie „unbedingt“ achten sollen, erschlagen werden, dürfte auch den Verkaufszahlen des Spiels gut tun.

Den wahren Thrill erleben allerdings nur Spieler, die sämtliche „Assists“ komplett deaktivieren. Erst dann wird die vergleichsweise hohe Realitätsnähe deutlich, die „Red River“ bewusst vermittelt: Laut Sion Lenton, Game Director bei Codemasters, wurde diesmal besonderes Augenmerk darauf gelegt, den Grad an Realismus auf eine neue Ebene zu führen, weshalb es beispielsweise möglich ist, nach nur einem Treffer zu verbluten oder direkt zu sterben. Bei aktiven „Assists“ ist es zwar nach wie vor möglich, im Rambo-Stil durch die Missionen zu heizen und sich der Gegner mehr oder weniger frustfrei zu entledigen, auf höheren Schwierigkeitsgraden geht es hingegen ordentlich zur Sache. Ehe man sich versieht, kauert man hinter einem Felsen und überlegt sich zweimal, das virtuelle Köpfchen aus der Deckung zu strecken. Ja, „Operation Flashpoint“ macht einen bescheiden. Gut für Taktiker, schlecht für „Call of Duty“-Fans.

It’s like a f***ing Chinese Woodstock out there!

Manch einer dürfte sich an dieser Stelle fragen, wieso das Spiel den Zusatz „Red River“ im Titel trägt – eine deutliche Anspielung an den ewigen Erzfeind in „Operation Flashpoint“, das kommunistische China. Die Erklärung ist so simpel wie unlogisch: China begann zeitgleich mit den USA eine Offensive in Tajikistan, da chinesische Athleten bei den Olympischen Spielen 2012 von der ETIM abgeschlachtet wurden. Allerdings macht die Nationale Befreiungsarmee keinen Unterschied zwischen Amerikaner und Terroristen und geht gegen beide mit der geballten Macht ihres militärischen Arsenals vor. Der wahre Hintergrund des Angriffs sind territoriale Interessen. China möchte Tajikistan als Pufferzone zwischen sich und dem Westen etablieren. Also bekämpft man nicht nur vermummte Fundamentalisten, sondern darf auch den Kommunisten wieder in den Hintern treten – der Traum jedes patriotischen Amerikaners!

Nachdem er also einige Missionen hindurch spärlich bewaffnete Terroristen „befriedet“ hat, wird der Spieler mit der Überzahl und militärischen Schlagkraft der Nationalen Befreiungsarmee konfrontiert. Die Chinesen sichern sich nicht nur in kürzester Zeit völlige Dominanz über den afghanischen Luftraum, sondern besitzen auch bewaffnete Truppentransporter und Panzer – eine angenehme Abwechslung in der bis dahin inhaltlich einschläfernden Kampagne. Der Rest besteht aus mehr oder weniger interessanten Guerrilla-Einsätzen, bei denen Outlaw-2 als einzig verbliebene Einheit in der gesamten Region chinesische Munitionsdepots und Nachschubrouten angreift.

Wirklich auftrumpfen kann „Red River“ aber erst im Coop-Modus. Die komplette Singleplayer-Kampagne kann von bis zu vier Spielern kooperativ bestritten werden. Durch Absprache via Voice Chat sind hier (und nur hier, aber dazu gleich mehr) auch komplexe Strategien und echtes taktisches Vorgehen möglich. In Verbindung mit den deaktivierten „Assists“ kommt der Realismus des Titels richtig zum Tragen – das heißt, gäbe es nicht so viele andere Störfaktoren, die verhindern, dass man richtig in das Militärszenario eintaucht.

You lazy sons of b******!

In „Red River“ kommt erneut Codemasters‘ hauseigene EGO-Engine zum Einsatz. Damit hat sich der britische Entwickler allerdings schon im letzten „Operation Flashpoint“-Ableger „Dragon Rising“, für den der Grafikmotor ursprünglich konzipiert wurde, nicht mit Ruhm bekleckert. Auch diesmal ist die Optik mehr schlecht als recht: Die Levels wirken langweilig und karg (was allerdings nicht am wüsten Schauplatz liegt), Objekte wie Bäume oder Büsche sind grob und wenig detailliert, selbst die auf den ersten Blick hübschen Charaktermodelle sehen bei näherer Betrachtung äußerst künstlich aus. Einzig die Lichteffekte sind gelungen: Dass sich beispielsweise der Helligkeitsgrad ändert, wenn man von einem dunklen Haus aus in die pralle Sonne geht, ist ein schöner Effekt und trägt zum Gefühl von Realismus bei, um den die Entwickler bekanntlich so bemüht waren. Leider wird dieser kleine Bonus durch sichtbares Screen-Tearing wieder zunichte gemacht. Schlimmer als die technischen Patzer sind allerdings die häufigen Aussetzer der KI – und das auf beiden Seiten.

Bei der Delegation von Aufgaben an euer Team habt ihr faktisch kaum Möglichkeiten, da die Anzahl der Teambefehle zwar groß, ihr Nutzen aber stark beschränkt ist, da eure Mitstreiter die meiste Zeit über einfach machen, was sie wollen: Sie wandern durch die Gegend, wenn man ihnen befiehlt, die Stellung zu halten, suchen sich immer die „besten“ Orte, um Feuerschutz zu geben (heißt: Sie stellen sich nicht hinter eine schützende Wand, sondern davor oder daneben) und scheinen generell nicht sehr am Leben zu hängen, da sie Kamikaze-Anweisungen ohne Murren (oder zumindest ohne Schutz vor dem auf sie einprasselnden Kugelhagel zu suchen) ausführen.

Eben diese Bereitschaft zur Selbstaufopferung ist es auch, was das taktische Gameplay großflächig sabotiert. Alles, was ihr tun müsst, um in „Red River“ selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu bestehen, ist, zumindest einmal in eurem Leben irgendeinen „Brothers in Arms“-Teil gezockt zu haben. Im WWII-Shooter von Gearbox Software ist perfektes Flankieren die oberste Maxime. Und nichts anderes ist es, was selbst die härteste chinesische Stellung zu Fall bringt: Man schickt sein Team frontal auf den Gegner und flankiert diesen, während er abgelenkt ist. Klappt immer. Zwar kann es passieren, dass eure Kameraden dabei mehr oder weniger stark lädiert beziehungsweise getötet werden, dies hat für euch aber keinerlei Konsequenzen, zumal sie ohnehin beim nächsten Checkpoint wiederbelebt werden.

Eure KI-Kollegen helfen sich zwar untereinander, die wichtigste Person – den Spieler – lassen sie jedoch im Regen stehen: Sie heilen euch nicht und, was mich am meisten geärgert hat, sie beleben euch nicht wieder. Wenn ihr also angeschossen auf dem Boden liegt, bleibt euch nur eine Möglichkeit: Einen Button gedrückt halten, um schneller auszubluten und damit zu sterben, um vom letzten Checkpoint neu zu starten, was euch zynischerweise sogar vom Spiel empfohlen wird. „Hold Key to bleed out faster“ – die Entwickler hätten die Mühe, dieses „Feature“ zu programmieren, besser in die Verbesserung der Friendly KI investiert.

Ist man dann endlich gestorben, folgt schon mein nächster Kritikpunkt: Die Checkpoints werden teilweise durch nur wenige Meter getrennt, meist liegt aber ein hübscher Teil des Levels zwischen ihnen. Hinzu kommt, dass sie äußerst unlogisch gesetzt wurden – manchmal wird selbst nach der Säuberung eines kompletten Dorfes nicht gespeichert, weshalb man alles noch einmal machen darf, sollte man ins virtuelle Gras beißen. Stirbt man also, ist das doppelt ärgerlich, da man nicht selten Aufgaben wiederholen muss, die schon beim ersten Mal nicht toll waren und, vor allem, weil es von Anfang an nicht notwendig gewesen wäre, würde man von seinem Team geheilt.

Ebenfalls fragwürdig sind die „Combat Abilities“ – vernichtende Spezialangriffe wie von Kampfjets ausgeführte Präzisionsschläge oder großflächiges Artilleriebombardement. So hilfreich diese Unterstützung auf kurze Distanz auch sein mag, so sinnlos ist sie auf weite Entfernungen, da Codemasters nicht daran gedacht hat, dem Spieler ein Fernglas oder einen anderen Weg zur Vergrößerung zu geben. Das Zielen ohne Zoom ist bei MG-Nestern oder einzelnen Gebäuden in 600 bis 800 Metern Entfernung reines Glücksspiel. Leider ist es auch nicht möglich, näher heranzugehen, da die meisten Abilities nur einen begrenzten Zeitraum über zur Verfügung stehen und man sie bereits verloren hat, ehe man eine ideale Distanz zum Objekt der Zerstörung hergestellt hat. Eine weitere Idee, die aber nicht zu Ende gedacht wurde – in diesem Spiel leider eine von zu vielen.

Nicht zuletzt hat „Red River“ ein Problem hinsichtlich Langzeitmotivation und Wiederspielwert. Das Fehlen eines kompetitiven Multiplayer-Modus kann auch die gelungene Coop-Kampagne nicht wettmachen, denn irgendwann hat man alle Waffen freigespielt und alle vier Klassen maximal aufgelevelt – es fehlt an neuen Herausforderungen. Ein teambasierter Mehrspieler-Part hätte hier sicher einiges bewirkt, allerdings wäre es vermutlich der Grundhaltung des Spiels wenig zuträglich gewesen, könnte man als Terrorist oder Chinese auf „tapfere, gottesfürchtige“ Marines schießen. Nachdem Electronic Arts mit dem Skandal rund um den Multiplayer-Modus von „Medal of Honor“ letztes Jahr glanzvoll demonstrierte, wie man ganze Käuferschichten mit einem Schlag verliert, ist man bei Codemasters scheinbar vorsichtig geworden. Polarisieren ist keine gute Idee, Anbiedern ist erfolgsversprechender. Und wie könnte man den nordamerikanischen Markt besser für sich einnehmen, als das patriotische Ego der US-Bevölkerung zu streicheln?

America, f*** yeah!

Auch Kritiker können nicht leugnen, dass Videospiele längst in der Mitte unserer Gesellschaft angekommen sind – und das nicht etwa als reines Unterhaltungsprodukt, sondern als vollwertige Kunstform. Sie können Spaß machen, aber auch zum Nachdenken und zur Reflektion des Gezeigten anregen. Böse Zungen behaupten, sie würden außerdem der Jugend die falschen Werte vermitteln. Dies wird nicht selten dadurch begründet, dass viele Spiele die Anwendung von Gewalt nicht nur als den bestmöglichen und effektivsten Lösungsweg anpreisen, sondern das Gefühl vermitteln, als wären gewalttätige Konflikte eigentlich gar nicht so schrecklich, sondern eine gigantische Party, bei der es primär darum geht, sich einen Namen zu machen und so viel Ruhm und Ehre wie möglich zu sammeln. Normalerweise reagiere ich auf solche Vorwürfe gelassen und verweise auf die Freiheit der Kunst. Titel wie „Red River“ sind jedoch das Wasser auf den Mühlen jener „Experten“, die eine Verbindung zwischen der Spieleindustrie und dem Militär herzustellen versuchen.

Ich glaube, seit der „America’s Army“-Reihe (die immerhin direkt als Werbemittel im Auftrag der U.S. Army produziert wurde) kein solches Loblied auf die „unfehlbare“ Supermacht USA mehr in einem Videospiel erlebt zu haben. „Die Marines sind geil, denn ihre Soldaten bringen und verteidigen Freiheit, Sicherheit und Demokratie!“ – das ist in etwa die Botschaft, welche dem Spieler quasi sekündlich in stumpfen Dialogen oder Einsatzbesprechungen um die Ohren gehauen wird.

Die Richtigkeit und Legitimität der US-Invasion von Tajikistan wird niemals angezweifelt, es werden Witze über getötete Gegner gemacht (und nicht einmal gefallene Kameraden werden verschont: So kommentieren die Mitglieder eures Team tote Kollegen durchaus mit Sprüchen wie „S***, that guy owed me money!“) und der Krieg gegen die Terroristen und Chinesen wird zu keinem Zeitpunkt ernst genommen. Nicht genug, dass während der zahlreichen Fahrten im Humvee immer irgendwelche Rock-Musik gespielt wird, die jedem nur vorstellbaren Klischee entspricht (zum Beispiel: Drowning Pool – Bodies – wie außerordentlich subtil!), auch geben sich die Soldaten stets große Mühe, bewaffnete Konfrontationen als „lästiges Übel“ abzutun. Post-traumatic Stress Disorder ist für Weicheier, wir sind motherf***ing Marines! Hier gibt es keine psychischen Zusammenbrüche, nur patriotischen Heroismus! Ich spiele schon seit mehr als 12 Jahren Militär-Shooter, aber eine solch undifferenzierte Darstellung eines grundsätzlich realistischen Kriegsszenarios sieht man selten.

Natürlich könnte man nun argumentieren, dass „Call of Duty“ oder „Medal of Honor“ in eine ähnliche Kerbe schlagen. Der Punkt ist: Die beiden genannten Franchises wollen nicht realistisch sein, sondern sind der „Soldat James Ryan“ der Kriegs-Shooter – lockeres Action-Kino mit einer Priese Dramatik und gerade so viel Unmenschlichkeit, wie es der Durchschnittsbürger verträgt. Natürlich ist es Unsinn, zu behaupten, ein Spiel wie „Red River“ könnte alleine durch seine spieltechnische Realitätsnähe ein Gefühl für echte Kampfeinsätze vermitteln, doch darum geht es mir auch nicht. Einseitige und kritiklose Propaganda für die U.S. Army als realistisches Kriegsszenario zu vermarkten halte ich allerdings für bedenklich. Um Missverständnissen vorzubeugen: Es liegt mir fern, in diesem Artikel die Moralkeule zu schwingen oder gar zu einem Verbot von „Schmutz und Schund“ aufzurufen. Wer sich der sechs bis acht Stunden langen patriotischen Dauerbeschallung von „Red River“ aussetzen will, soll dies ruhig tun. Als verfehlt erachte ich nur die USK-Einstufung ab 16 Jahren. Die ansonsten liberalere PEGI hat es als 18+ klassifiziert – wie ich finde zurecht.

Fazit, Sebastian Meinke

Was will „Red River“ eigentlich sein? Es ist weder eine unrealistische Arcade-Ballerei, noch eine todernste Simulation, was mich zu der Frage führt, welchen Markt Codemasters mit diesem Spiel bedienen will. Den „Call of Duty“-Fans ist die Kampagne von „Red River“ zu zäh, Freunden von „Rainbow Six“ bietet sie zu wenig Tiefgang. Mich hat die hier gezeigte Glorifizierung des US-Militärs jedenfalls von Beginn an abgestoßen, weshalb die bemühte realitätsnahe Umsetzung bei mir atmosphärisch nicht greifen wollte. Krieg als Showbühne für Ruhm und Ehre, komplett ohne lästige Nebenwirkungen wie Tod (all eure Kameraden respawnen immer wieder), Verkrüppelung oder psychische Zusammenbrüche – auch, wenn ich selbst kein Soldat bin, weiß ich eines: Das ist definitiv nicht realistisch. Wenigstens in einer Beziehung sticht „Red River“ aber dann doch hervor: Ich habe seit einem indizierten Wii-Shooter von SEGA kein Spiel mehr gesehen, in dem so oft geflucht wird, wie in diesem…

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