Minimalismus mit maximalem Effekt
Es ist mal wieder Retro-Zeit: Mit „Ico“ und „Shadow of the Colossus“ schickt euch Sony in zwei wundersame Abenteuer, die japanischer nicht sein könnten. Doch schaffen es die beiden Klassiker, auch moderne Gamer in ihren Bann ziehen?
Da ich die beiden Titel chronologisch gespielt habe, beginnen wir mit „Ico“.
Lost in Translation
Ico ist ein Junge, auf dessen Kopf ein Paar Hörner gewachsen ist. Da dies in seinem Dorf als böses Omen gilt, wird kurzerhand beschlossen, ihn zu opfern, um Unheil abzuwenden. Zu diesem Zweck eskortieren ihn Krieger in ein abgelegenes Schloss, wo er lebendig begraben werden soll. Doch als sich Ico, der in einem Sarkophag eingeschlossen wird, bereits seinem Schicksal ergeben möchte, fährt ein gewaltiges Erdbeben durch die Ruine und hilft ihm dabei, sein steinernes Gefängnis zu zerstören.
Auf der Suche nach einem Ausgang trifft Ico auf eine junge Frau, die in einem Käfig sitzt. Nachdem er sie befreit hat, stellt er allerdings fest, dass sie eine ihm unbekannte Sprache spricht, weshalb sich die beiden nicht verbal verständigen können. Unmissverständlich ist hingegen, dass sich mehr hinter dem Mädchen verbirgt, als es auf den ersten Blick scheint. Nicht genug, dass sie wie durch Magie versiegelte Tore öffnen kann, sie wird auch von Schattenwesen verfolgt, die sie entführen und in dunkle Portale zerren wollen. Welche Rolle Yorda – so der Name eures Schützlings – genau spielt, wird sich aber erst im weiteren Verlauf der Handlung offenbaren.
Ursprünglich ist „Ico“ im September 2001 (in Europa erst im März 2002) erschienen. Das Gameplay ist ein Mix aus Platforming und nicht immer ganz logischen Schalter- und Schiebepuzzles. Als Ico müsst ihr einen Weg aus dem Schloss finden, während ihr auf eure Partnerin Yorda aufpasst. Gerade Letzteres gestaltet sich häufig als nervliche Zerreißprobe, da sie nicht immer das tut, was ihr euch wünscht. So kann es durchaus passieren, dass sie euch unaufgefordert folgt oder gar vorausläuft beziehungsweise zurückbleibt, obwohl ihr sie ruft.
Ebenfalls gewöhnungsbedürftig ist die besondere Art der Erzählung und Präsentation, derer sich „Ico“ bedient. Da die beiden Hauptfiguren nicht miteinander kommunizieren können, kommt das ganze Spiel mit sehr wenig Dialogen aus. Stimmungen und Gefühlslagen werden primär durch Gestik und Musik transportiert, was ein interessanter Ansatz ist, der westlichen Gamern, die cineastische Zwischensequenzen und Dramatik Marke Hollywood in seinen Spielen gewohnt sind, aber eventuell befremdlich erscheint.
Updates gesucht
Befremdlich wirkte auf mich aber vielmehr „Ico“s Optik. Nein, ich spreche nicht von der grafischen Qualität – die Aufbereitung und Restaurierung des Originals von 2001 ist genau genommen sogar äußerst gelungen. Die ursprüngliche Version bot nämlich selbst für PS2-Verhältnisse eine niedrige Auflösung (512×256 bei der PAL-Version, was fast niedriger als die Auflösung eines PSP-Spiels ist). Viel mehr beziehe ich mich auf einen seltsamen Bewegungsunschärfe-Filter, der aus meiner Sicht nicht recht ins optische Gesamtbild passen will. Bei sämtlichen Bewegungen sind mehr oder weniger starke Artefakte sichtbar. Ist dieser Effekt beabsichtigt? Handelt es sich um einen Bug? Ich weiß es nicht, aber es ging mir jedenfalls schon nach kurzer Zeit ziemlich auf die Nerven.
Am Schlimmsten ist bei „Ico“ aber das Platforming-Gameplay an sich. Dies liegt nicht unwesentlich daran, dass die Kamera macht, was sie will und von euch nicht manuell bedient werden kann, was in einigen Szenen in Hinblick auf die Steuerung zu einem großen Problem wird. Die Richtungseingabe des linken Analogsticks ist beim Klettern und Springen nämlich abhängig von der Perspektive, was bei etlichen anderen Spielen natürlich auch der Fall ist, hier allerdings besonders negativ auffällt. Ein Beispiel: Man springt stellenweise in Richtungen, in die man gar nicht wollte, weil man sich an einem Vorsprung entlanghangelt, die Kamera plötzlich umschwenkt und man nun erraten muss, wo – aus Sicht des Spiels – jetzt „nach hinten“ ist. Logisch wäre: Die Richtung weg vom Vorsprung ist „nach hinten“, dem ist jedoch nicht immer so.
Sterbt ihr, weil ihr wieder einmal in einen Abgrund gesprungen seid oder weil Yorda von Schattenwesen gekidnappt wurde, während ihr euch in einem gänzlich anderen Teil des Schlosses befandet, werdet ihr nicht selten sehr weit zurückgeworfen – manchmal sogar bis an den Beginn des aktuellen Levels. Etwas häufigere Checkpoints hätten „Ico“ wahrlich nicht geschadet. Ich werde das Gefühl nicht los, dass durch diese „Unbarmherzigkeit“ die extrem kurze Spielzeit gestreckt werden sollte. Nach fünf bis sechs Stunden ist das Rätsel um Yorda nämlich gelöst. Einen Wiederspielwert gibt es nicht, sofern man es nicht auf einen Speedrun anlegt (es winkt eine Trophäe, wenn man „Ico“ in unter zwei Stunden beendet).
Ich muss an dieser Stelle einräumen, dass ich „Ico“ während der PS2-Ära vollkommen verpennt habe. Doch auch, wenn ich es natürlich im Kontext seiner Zeit zu sehen versuche, kam ich nicht umhin, festzustellen, dass „Ico“ wesentlich schlechter gealtert ist als das 2005 veröffentlichte „Shadow of the Colossus“. Warum das so ist, erklärt ich in den nächsten paar Absätzen.
Size matters!
Wander hat gerade erst einen großen Verlust erlitten, denn seine große Liebe Momo ist gestorben. Er möchte ihren Tod jedoch nicht kampflos akzeptieren, weshalb er in das verbotene Land reist und mit dem mysteriösen Wesen Dormin (ob es sich dabei um Gott oder Dämon handelt, sei dahingestellt) einen Handel abschließt: Dormin wird Momo wieder zum Leben erwecken, wenn Wander die 16 Götzen in dessen Tempel zerstört. Dazu muss er 16 Kolosse töten, was nur mit einem legendären Schwert möglich ist, dessen er sich zuvor bemächtigt hat. Was es Dormin bringt, wenn die Götzen fallen, wird erst am Ende der Story deutlich, die Überraschung ist dann aber umso größer.
Auf den ersten Blick fühlte ich mich bei „Shadow of the Colossus“ (das ich übrigens, im Gegensatz zu „Ico“, bereits auf der PS2 gespielt habe) ein wenig an „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ erinnert. Ihr landet, mit dem legendären Schwert und einem Bogen bewaffnet, in einer augenscheinlich großen, im Grunde aber äußerst simpel gehaltenen Welt, wo ihr auf eurem Pferd Agro über weite Graslandschaften und felsige Gebirgspfade reitet. Als Wegweiser fungiert die magische Kraft eures Schwertes – seid ihr im gleißenden Sonnenlicht, reflektiert es den Lichtstrahl und grenzt so das Gebiet, in dem der nächste Koloss zu finden ist, ein. Suchen müsst ihr diesen dann allerdings selbst, was nicht immer ein leichtes Unterfangen ist. Doch dazu später mehr.
Habt ihr den Koloss schließlich gefunden, werdet ihr meist erst einmal vor Respekt erstarren. Dies liegt nicht nur an der wirklich gewaltigen Größe der Bestien – sie haben die Bezeichnung „Koloss“ wirklich verdient -, sondern an ihrem surrealen und gerade deshalb sehr interessanten Design. Kein Koloss sieht dem anderen ähnlich, jeder hat seine eigene Art der Fortbewegung und des Angriffs. Um die Giganten zu Fall zu bringen, ist es erst nötig, ihre Schwachpunkte zu ermitteln. Hier hilft euch euer Schwert erneut weiter, denn der Lichtstrahl entblößt die sprichwörtliche Achillesferse eurer Widersacher. Da ihr ihnen aber auch nur mit besagter Klinge ernsthaft schaden könnt, müsst ihr die Riesen erklettern, um die Schwachpunkte erreichen zu können.
Achtung, Baum fääällt!
Um dies zu bewerkstelligen, dürft ihr nicht einfach losstürmen, da ihr nicht an jedem Körperteil sofort hochklettern könnt. Manche Kolosse haben eine felsige Außenhaut oder tragen Teile von Rüstungen, an denen ihr keinen Halt findet. Stattdessen müsst ihr das Bewegungs- und Angriffsverhalten der Kolosse genau analysieren, um einen Punkt ausfindig zu machen, an dem ihr euch festhalten und von dem aus ihr weiter emporkommen könnt. Klettern könnt ihr allerdings nicht unbegrenzt lang – eure Kräfte sind in Form einer sich bei Untätigkeit regenerierenden Anzeige limitiert. Seid ihr erschöpft, werdet ihr von den sich ständig bewegenden Kolossen leicht abgeworfen.
Schafft ihr es, die Schwachpunkte zu erreichen, geht es ans Eingemachte. Je aggressiver ihr zuschlagt, desto stärker wird euer neues Fortbewegungsmittel versuchen, euch abzuschütteln. Da euch ein solcher Fall aus luftiger Höhe nicht selten sofort umbringt, ist bei heftigem Button-Mashing größte Vorsicht angebracht. Wirkungsvoller ist es, euren Angriff aufzuladen, um anschließend einen besonders harten Schlag auszuführen, der euch aber noch genug Kraft lässt, der Gewalt des tobenden Giganten zu trotzen. Habt ihr den Lebensbalken des Kolosses geleert, bricht er schließlich zusammen. Ihr werdet anschließend in Dormins Tempel zurückteleportiert, um von dort aus erneut aufzubrechen – insgesamt 16 Mal.
Kolossal atmosphärisch
Die Umsetzung der Kämpfe gegen die Kolosse kann ich nur als meisterhaft bezeichnen. Als zäher, kleiner „Störenfried“ mit Riesen zu ringen, die euch problemlos mit einem Windhauch zerschmettern könnten, ist unglaublich packend und in Sachen „Epicness“ locker auf einer Stufe mit Titeln wie „God of War“.
Der Augenblick des Sieges über einen Koloss macht aus meiner Sicht den Großteil der Faszination von „Shadow of the Colossus“ aus. Der Triumph über die gewaltigen Kreaturen ist seltsam befriedigend, obwohl man absolut nichts dafür bekommt. Es gibt in „Shadow of the Colossus“ nämlich keine Items, keine neuen Waffen, nichts – ihr habt nur das, was ihr von Beginn an bei euch tragt. Trotzdem – einen Kontrahenten von der Größe eines Hochhauses in die Knie zu zwingen, das ist schon etwas. Es sind Momente wie diese, die „Shadow of the Colossus“ auch sechs Jahre nach dessen Erstveröffentlichung noch einen Hauch Frische verleihen – etwas, das „Ico“ im Gegenzug ganz einfach fehlt.
Allerdings ist die Freude über euren Erfolg vielleicht unangebracht. Die Kolosse sind nämlich keine blutrünstigen Monster, sondern wollen euch im Grunde genommen nichts Böses. Sie laufen durch die Gegend und beachten euch gar nicht, bis ihr den Kampf initiiert. Jawohl, richtig gelesen – IHR seid der Aggressor und die Kolosse sind eure „Opfer“! Dieses Verhalten passt allerdings gut in den Kontext der sonstigen Handlung. Ohne zu viel verraten zu wollen: Zu Anfang des Spiels werden ihr von Dormin darauf hingewiesen, dass ihr einen hohen Preis werdet zahlen müssen, wenn ihr die Kolosse tötet – was sich schlussendlich auch bewahrheitet. So minimalistisch die Story von „Shadow of the Colossus“ war, so beeindruckend fand ich ihre Wirkung. Manche Geschichten bedürfen keines alles erklärenden Scripts von der Stärke eines Telefonbuches (was „L.A. Noire“ beispielsweise auch nicht gerettet hat), sondern sprechen am besten für sich selbst.
Der melancholisch angehauchten Atmosphäre von „Shadow of the Colossus“ ist weiterhin seine kolossale Optik zuträglich. Die HD-Portierung tat dieser Wirkung keinen Abbruch: Anders als bei „Ico“ gibt es keine Bewegungsunschärfe und keine Artefakte – die Grafik ist gestochen scharf und dank ihrer überwiegend kühlen Farben äußerst hübsch anzuschauen. Nicht umsonst galt das Spiel als eines der schönsten auf der PS2 – auch heute ist es definitiv noch einen Blick wert.
Ebenfalls gelungen ist der Soundtrack: Da auch bei „Shadow of the Colossus“ auf ausschweifende Dialoge verzichtet wurde, kommt der Musik ein ähnlich hoher atmosphärischer Stellenwert wie bei „Ico“ zu. Alleine die diversen Kampf-Themen, die während eurer Auseinandersetzungen mit den Kolossen eingespielt werden, hätten aus meiner Sicht kaum besser sein können – Daumen hoch!
Kolossal frustrierend
Bei all dem Lob dürfen die groben Patzer, die bei „Shadow of the Colossus“ gemacht wurden, aber nicht unerwähnt bleiben, zumal sie sich ziemlich gravierend auf den Spielspaß auswirken können. Beginnen wir mit der bereits erwähnten Suche nach den Kolossen. Dazu müsst ihr wahlweise zu Pferd oder zu Fuß durch das verbotene Land reisen und den dortigen natürlichen Gegebenheiten trotzen. Mit anderen Worten: Wie in „Ico“ ist viel Platforming und Klettern angesagt. Allerdings: Selbst beim drei Jahre älteren „Ico“ haben diese Elemente mehr Spaß gemacht.
Die Steuerung ist nämlich – ich kann es nicht anders sagen – ein epochaler Rückschritt. Präzision? Fehlanzeige! Dies ist besonders bei Sprüngen trotz gutem Willen, sich irgendwie mit der schwammigen Analogsteuerung zu arrangieren, nicht von der Hand zu weisen. Entweder, Wander springt einen Millimeter zu weit nach links beziehungsweise rechts, springt nicht weit genug oder springt gar nicht, sondern läuft direkt in den Abgrund, weil das Feedback des Spiels auf eure Eingaben nämlich noch dazu etwas reaktionsträge ist, sodass ihr gut eine Sekunde vor dem eigentlichen Sprung bereits den zugehörigen Button drücken müsst. Ich musste manche Sprungpassagen zwischen fünf und 30 Mal wiederholen, bis ich endlich dort landete, wo ich landen wollte. Ich erinnere mich, dass die Steuerung bereits auf der PS2 völlig verkorkst war – wieso bei der Next-Gen-Umsetzung in dieser Hinsicht nichts getan wurde, ist mir persönlich ein Rätsel, da bei anderen HD-Neuauflagen schließlich auch altbekannte Bugs und Probleme der Originale adressiert wurden.
Was kommt bei einem Spiel von Team Ico (scheinbar?) Hand in Hand mit einer grauenvollen Steuerung? Richtig: Eine ähnlich grauenvolle Kameraführung. Die Kamera ist so gut wie nie da, wo ihr sie haben wollt, und lässt sich oftmals nicht zureichend nachjustieren. Dadurch verkommen etliche Sprung- und Kletterpassagen endgültig zur Glückssache – das hätte wirklich nicht sein müssen.
Besonders fatal sind diese Probleme gerade deshalb, weil die Wanderungen durch das verbotene Land an Eintönigkeit und Langeweile kaum überbietbar sind. Ich fühlte mich dabei ein wenig an „No More Heroes: Heroes‘ Paradise“ erinnert, das ich vergangenen Frühling getestet habe – mit einem entscheidenden Unterschied: In Santa Destroy gab es deutlich mehr zu sehen und zu tun als hier. Ich sage nicht, dass ein simples „Warpen“ von Bossfight zu Bossfight, wie es beispielsweise in „No More Heroes 2: Desperate Struggle“ aufgrund der allgemeinen Kritik an der gerade geschilderten Abwechslungsarmut implementiert wurde, geholfen hätte, aber man hätte die Spielwelt zumindest mit geheimen Abkürzungen versehen können, damit die Reise etwas schneller geht. Oder man hätte einfach die katastrophale Steuerung verbessern können.
In jedem Fall überkam mich das gleiche Gefühl, das ich schon bei „Ico“s Checkpoint-Politik verspürt hatte: Hier wird Spielzeit gestreckt! Immerhin ist „Shadow of the Colossus“ locker doppelt so lang wie „Ico“: Zwischen zehn und 14 Stunden nimmt die Jagd nach den 16 Kolossen in Anspruch. Der Wiederspielwert entfällt allerdings auch hier, da es – mit Ausnahme der freispielbaren Trophäen – keinen Grund gibt, in das verbotene Land zurückzukehren, sofern man kein Fan von Team Icos Werken ist.
Fazit, Sebastian Meinke
Aus meiner Sicht ist „Ico“ ein perfektes Beispiel für die trügerische Kraft der Nostalgie. Wer es 2002 gespielt hat, wird vermutlich eher die „gute, alte Zeit“ vor Augen haben, als die tatsächliche Qualität des Spiels. Stellen wir uns den Tatsachen: „Ico“ ist wirklich schlecht gealtert. Es gibt heutzutage Titel, die vieles, was „Ico“ versucht, wesentlich besser machen – „Enslaved: Odyssey to the West“ ist trotz ebenfalls vorhandener Kamera-Probleme eines davon. Es mag seinerzeit etwas Besonderes gewesen sein, das auch etliche Industriestandards gesetzt und zahlreiche andere Game-Designer inspiriert hat, zehn Jahre später ist es jedoch eher ein Fall für alle, die Geschichtsforschung betreiben möchten. Etwas besser erging es „Shadow of the Colossus“. Kameraführung und Steuerung sind auch hier eine Katastrophe, allerdings ist die Atmosphäre äußerst gelungen und die stetig kniffeliger werdenden Kämpfe gegen die Kolosse erwiesen sich als seltsam befriedigend.
„Ico“ und „Shadow of the Colossus“ haben schon vor Jahren die PS2-Gemeinde gespalten – verständlicherweise. Entweder man liebt sie oder man hasst sie, kalt ließen sie aber wirklich niemanden. Eines trifft jedenfalls auf beide Spiele zu: Es ist unmöglich, sie in eine Schublade zu stecken. Wer also nach etwas wirklich Einzigartigem für seine PS3 sucht und von exotischen Konzepten nicht verschreckt wird, kann beherzt zugreifen. Es gibt definitiv nichts Vergleichbares auf dem Markt – zumindest, bis Team Icos nächstes Werk, „The Last Guardian“, erscheint.
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