Review: God of War Collection Volume II (PS3)

Technisch göttlich, spielerisch zwiespältig

Kürzlich wurden PS3-Besitzer von Sony gleich doppelt mit Klassikern aus ihrem reichhaltigen Spiele-Repertoire bedacht: Neben dem besonnenen „Ico & Shadow of the Colossus“ durfte auch Kratos, der Lieblings-Metzger der PlayStation-Gemeinde, wieder seine Klingen wetzen.

Brutale Story

Interessant für Kenner der ursprünglichen Trilogie dürfte der Umstand sein, dass es sich bei „Chains of Olympus“ und „Ghost of Sparta“ um Prequels zu Teil eins beziehungsweise zwei handelt, die Story also nahtlos in den Plot der ersten beiden „God of War“-Spiele übergeht und diesen ergänzt.

In „Chains of Olympus“ wird Kratos, damals noch loyaler Diener des Kriegsgottes Ares, nach Attika geschickt, um die dort einfallende persische Armee aufzuhalten. Doch kurz, nachdem er deren „Haustier“, einen ausgewachsenen Basilisken, in gewohnt brachialer Manier zur Strecke gebracht hat, fällt plötzlich wortwörtlich die Sonne vom Himmel: Der Pferdewagen des Sonnengottes Helios stürzt aus unbekannten Gründen auf die Erde. Durch sein Verschwinden herrscht fortan ewige Nacht. Hier ist der Gott der Träume, Morpheus, alleiniger und allmächtiger Herrscher. Er entlässt einen schwarzen Nebel auf die Erde, der ganze Städte verschlingt und jedes Lebewesen, das mit ihm in Berührung kommt, in Tiefschlaf versetzt. Auch der Olymp kann sich seinem Einfluss nicht entziehen und die meisten anderen Götter fallen in einen tiefen Schlummer. Kratos begibt sich zu Helios‘ Tempel, um herauszufinden, was mit dem Sonnengott geschehen ist und das Tageslicht zurückzubringen, um Morpheus‘ Bann zu brechen. Allerdings steckt hinter der Geschichte mehr, als Kratos sich vorstellen kann, denn Morpheus und seine Kreaturen der Finsternis fürchten das Sonnenlicht und sind daher nicht in der Lage, Helios vom Himmel zu holen – jedenfalls nicht ohne Hilfe.

God of War Collection Volume II
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Fast Forward zu den Ereignissen nach dem ersten „God of War“: Kratos hat Ares vernichtet, doch die erhoffte Befreiung von den Sünden seiner Vergangenheit blieb aus, da, wie sich herausstellte, selbst die Götter nicht in der Lage sind, einmal Geschehenes rückgängig zu machen. Als Trostpreis wurde Kratos von Zeus zum neuen Kriegsgott ernannt. Da alle anderen Götter, mit Ausnahme von Athena, auf ihn herabsahen und ihn mieden, weil er ein Emporkömmling und keiner von ihnen war, suchte er sein Heil bei den einzigen Menschen, die ihm neben seiner Familie je etwas bedeutet haben: den Kriegern von Sparta. Mit seiner Hilfe gelang es Sparta, große Teile Griechenlands zu erobern – ein Umstand, der Kratos in „God of War II“ zum Verhängnis werden sollte. In „Ghost of Sparta“ plagen den neuen Kriegsgott vorerst jedoch andere Sorgen: Seine Visionen haben sich verändert, seit er in den Olymp aufgestiegen ist. Er sieht nun Erinnerungen an seinen Bruder Deimos, der als Kind in seinem Beisein entführt wurde und seither verschollen ist. Kratos deutet die Visionen als Zeichen, dass Deimos noch am Leben ist, und reist in die (zu diesem Zeitpunkt noch nicht versunkene) Stadt Atlantis, zum Tempel des Poseidon, wo sich auch das Tor zur Welt der Toten befindet. Was er dort zu finden meint, weiß er allerdings selbst nicht.

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Brutales Gameplay

Obwohl die beiden Handheld-Ableger nicht von Sonys renommiertem Santa Monica Studio, sondern von Ready at Dawn (damals noch vorwiegend für das PSP-Spiel „Daxter“ bekannt) entwickelt wurde, hat sich am ursprünglichen Gameplay nichts geändert. Ihr verarbeitet als Kratos immer noch Heerscharen verschiedener, oftmals aus der griechischen Mythologie bekannte Monster (darunter das Seeungeheuer Skylla oder ein Basilisk) zu Hackfleisch. Dazu bedient ihr euch wahlweise der Klingen, die durch Ketten mit seinen Unterarmen verbunden sind, einer Reihe legendärer Waffen (wie Zeus‘ Handschuh oder Helios‘ Sonnenschild) oder einer Vielzahl magischer Talismane, die man aufsammelt, von den Göttern erhält oder Bossen entreißt. Mit Letzteren lassen sich verheerende Kräfte entfesseln, die es euch unter anderem ermöglichen, Blitze zu schleudern oder alle Gegner in einem bestimmten Radius in Flammen aufgehen zu lassen. Nebenbei besucht ihr allerlei berühmte Schauplätze des antiken Griechenlands und trefft vereinzelt auf mythische Prominenz, wie beispielsweise König Midas.

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Für das Töten von Feinden erhaltet ihr, wie aus anderen Teilen der Reihe bekannt, Orbs, mit denen ihr eure Waffen und Talismane upgraden könnt. Die meisten Kontrahenten können zudem mittels Quicktime-Events durch brachiale One-Hit-Kills abserviert werden und lassen bei ihrem Ableben mehr oder spezielle Orbs fallen, die eure Gesundheit oder Magie regenerieren. Durch Upgrades wird euer Equipment nicht bloß stärker, sondern ihr erlernt auch automatisch neue Moves und Kombos, die sich vor allem in Bosskämpfen oft als äußerst nützlich erweisen. Ferner lohnt es sich, eure Umgebung genau zu untersuchen – oft stoßt ihr so auf versteckte Truhen, die entweder eine große Anzahl Orbs oder ein Gorgon-Auge beziehungsweise eine Phoenix-Feder enthalten können. Schafft ihr es, sechs Gorgon-Augen zu sammeln, könnt ihr sie den Göttern opfern und dadurch eure maximale Gesundheit permanent erhöhen. Sechs Phoenix-Federn haben den gleichen Effekt auf eure Magie-Leiste.

Wie ihr seht, haben sich die Designer bei Ready at Dawn tatsächlich sehr stark an der Hauptreihe von Sony orientiert, was aber keinesfalls ein Nachteil ist, denn „God of War“ macht einfach großen Spaß. Das Gameplay ist simpel zu erlernen, aber schwer zu meistern. Schwer, aber nicht unmöglich – „God of War“ ist kein „Ninja Gaiden“ und behandelt den Spieler meist sehr fair, sodass ihr gegen riesige Bosse auch dann nicht chancenlos seid, wenn ihr nicht jeden euch zur Verfügung stehenden Kombo verinnerlicht habt. Auch ist es kaum möglich, sich beim Upgraden ernsthaft zu „verskillen“. Reine Button-Masher waren und sind die Spiele trotzdem nicht – wer einfach blind drauf los stürmt, ohne Angriffe zu blocken, diese zu parieren oder zumindest die Grundsätze des Zusammenspiels zwischen physischen Attacken und Magie zu kennen, wird spätestens mit den ersten zäheren Monstern Probleme haben. Dennoch: Kaum ein anderes mir bekanntes Hack’n’Slash spielt sich so flüssig wie „God of War“ – ob nun von Sony oder Ready at Dawn.

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Brutale Technik

Die erste „God of War Collection“ war 2009 der Auslöser für eine Welle an HD-Neuauflagen, die dieser Tage über uns hereinbricht. Ihr unerwartet großer Erfolg kam nicht von ungefähr: Zum einen ist der Gameplay-Mix aus Kampfeinlagen und Puzzles sehr gut gealtert und macht heute genauso viel Spaß wie 2005, zum anderen war die technische Qualität der HD-Portierung schlicht exzellent. Auf „Volume II“ trifft das sogar gleich doppelt zu, da hier keine PS2-Spiele, sondern zwei Handheld-Spiele auf eine wesentlich potentere Plattform umgesetzt wurden. Um den Fans keinen verpixelten Matsch vorzusetzen, war der Aufwand, den die Entwickler von Ready at Dawn zu betreiben hatten, allerdings auch deutlich größer.

Im offiziellen PlayStation Blog gaben die Entwickler Einblick in die komplizierte Restaurationsarbeit. Oberstes Ziel war, die beiden Spiele mit ihrer Auflösung von 480×272 und 30 FPS stabil auf 1920×1080 bei 60 FPS der PS3 zu übertragen. Es stellte sich allerdings heraus, dass dies nicht ohne Weiteres möglich war – eine angepasste PS3-Version der Engine musste her und wurde exklusiv für die neue Collection entwickelt. Ähnlich mühsam war die Aufgabe für das Art-Team. Um die niedrige Auflösung der PSP auszugleichen, musste bei jedem einzelnen Model im Spiel per Hand die Polygonen-Zahl verdoppelt oder verdreifacht werden. Genauso musste jede Textur neu angepasst und bemalt werden.

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Das Ergebnis kann sich sehen lassen: Während „Chains of Olympus“ und „Ghost of Sparta“ optisch natürlich nicht mit nativen PS3-Spielen konkurrieren können, halten sie aber in etwa den Grafik-Level der ersten „God of War Collection“. Gestochen scharfe Texturen sorgen in Kombination mit verbesserten Lichteffekten dafür, dass es nahezu unmöglich ist, dem Duo seine Handheld-Wurzeln anzusehen. Auch die versprochenen 60 FPS – und damit eine Verdoppelung der PSP-Bildrate – hat Ready at Dawn geliefert: Performance-Einbrüche bemerkte ich selbst in 1080p ausschließlich in äußerst intensiven Szenen mit vielen Effekten oder Feinden im Bild. Zwar wurden auch Grafikfehler von der PSP übernommen (vorwiegend Clippingfehler), diese fallen jedoch kaum ins Gewicht und störten mich nicht weiter. Ebenfalls mit im Gepäck ist eine deutlich responsivere Steuerung, die als sprichwörtliches i-Tüpfelchen fungiert und die HD-Neuauflage zu einer wesentlich angenehmeren Spielerfahrung als das Handheld-Original macht. Vor allem Ubisoft bewies mit ihren äußerst schlampig portierten „Prince of Persia“- und „Splinter Cell“-Trilogien, dass eine derartige Qualität keine Selbstverständlichkeit ist.

Um den guten Eindruck zu unterstreichen, den die Portierung bei mir hinterließ, folgt nun ein kurzes Vergleichsvideo der Versionen für PSP und PS3. Bitte bei der Betrachtung nicht vergessen, im Player die Auflösung auf 720p umzustellen, da die Änderungen in der Standard-Auflösung (die noch geringer als jene der PSP ist) kaum zur Geltung kommen.

Ein weiteres nettes Feature ist, dass sowohl „Chains of Olympus“ als auch „Ghost of Sparta“ optional in stereoskopischem 3D spielbar sind, was ich, mangels 3D-fähigem TV-Gerät, aber leider nicht testen konnte und in diesem Review daher nicht weiter berücksichtige.

Ergänzt wird die gelungene technische Umsetzung neben einer epischen Präsentation, wie man sie von der Saga nicht anders gewohnt ist (die Quicktime-Events, mit denen Bosse verwundet oder besiegt werden, sind an „Epicness“ schwer zu überbieten), durch einen äußerst gelungenen Soundtrack – kein Wunder, wurden die meisten Songs einfach aus den anderen „God of War“-Teilen übernommen. Wie beim Gameplay gilt jedoch auch hier: Besser gut geklaut als schlecht neu gemacht, weshalb ich mit den Entwicklern einfach nicht zu hart ins Gericht gehen kann. Vor allem das Hades-Thema wirkt immer noch wunderbar.

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Brutale Logikfehler

Leider ist bekanntlich nicht alles Gold, was glänzt. So sehr versucht wurde, den beiden neuen Kratos-Abenteuern den selben Hauch von Dramatik zu geben, den die Haupt-Trilogie inne hatte, so sehr flog Ready at Dawn dabei auf die Schnauze. Ist die Story von „Chains of Olympus“ immerhin noch großteils schlüssig und in Kanon mit den anderen Spielen, schießt „Ghost of Sparta“ in Sachen Logiklücken und Plotlöchern den Vogel ab. Warum reist Kratos eigentlich ausgerechnet nach Atlantis? Ich habe „Ghost of Sparta“ zweimal durchgespielt und weiß es immer noch nicht. Wieso befreit Kratos den Titan Thera, obwohl die Titanen nichts anderes als Rache an den Göttern wollen, zu denen Kratos in diesem Moment gehört? Ich habe keine Ahnung – sie fleht ihn an, befreit zu werden, er tut es. Wie freundlich von einem Mann, der am laufenden Band Schuldige und Unschuldige gleichermaßen filettiert. Und, die wohl brennendste Frage: Wenn Kratos in „Ghost of Sparta“ ein Gott ist, warum ist er so schwach? Wieso hat er keine „Superkräfte“ wie zu Beginn von „God of War II“? Die Antwort darauf ist freilich simpel: Hätte er göttliche Macht, wäre die Game-Balance endgültig hinüber, doch dazu komme ich gleich. Der Plot von „Ghost of Sparta“ ist aus meiner Sicht jedenfalls unüberlegt und unausgereift, was mir das ganze Spiel zu einem gewissen Grad verdorben hat. „God of War“ war zwar nie allzu tiefsinnig, allerdings fand ich die Geschichte der Reihe stets unterhaltsam und spannend. Nicht so bei „Ghost of Sparta“.

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„Ghost of Sparta“ ist auch im Fadenkreuz meiner nächsten Kritik. Ich schrieb vor ein paar Absätzen von der Fairness, die in „God of War“-Spielen trotz ansprechendem Schwierigkeitsgrad prinzipiell gegeben ist – in allen, außer in „Ghost of Sparta“. Was einem von den Entwicklern hier geboten wird, ist manchmal jenseits von gut und böse. Wie wäre es beispielsweise mit einem kleinen Raum voller Wraith (die einen Wurf-Angriff ausführen können, der nur mit gutem Timing pariert, aber nicht geblockt werden kann und der massiven Schaden anrichtet) und zwei Zyklopen (die, neben roher Körperkraft, ebenfalls über einen unblockbaren Wurf-Angriff verfügen), in dem man, aufgrund der Enge, kaum Ausweichmöglichkeiten hat? Ich bin an Stellen wie diesen fast verzweifelt, weil ich nichts machen konnte – ich wurde solange mit unblockbaren Würfen traktiert, bis ich tot war. Ein Gegner packte mich und kaum war dieser abgeschüttelt, ergriff mich schon der nächste – es gab quasi keine Chance, der Meute zu entkommen. Diese und ähnliche Situationen liefert „Ghost of Sparta“ am laufenden Band – vermutlich wollten die Entwickler zeigen, dass sie aus „Chains of Olympus“ gelernt haben, das nämlich selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad mit Ausnahme des Endbosses ein Spaziergang ist. Dieser krasse Kontrast sorgt im Rahmen dieser Sammlung für ein äußerst schlecht ausbalanciertes Spielerlebnis, die kein Vergleich zum exzellenten Balancing der ersten „God of War Collection“ darstellt.

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Generell möchte ich an dieser Stelle bemerken, dass „Ghost of Sparta“ meiner Ansicht nach den deutlich schwächsten Teil der gesamten Reihe darstellt. Ob Story, Leveldesign oder Spielbalance, nichts ist hier wirklich stimmig. Bei Letzterem beziehe ich mich nicht ausschließlich auf die im letzten Absatz beschriebene Unfairness, sondern auch auf einige von Kratos‘ neuen Spielzeugen, insbesondere die Waffen von Sparta, besser bekannt als „Speer-Spam FTW“. War der Fernkampf in „Chains of Olympus“ noch auf den Umfang der Magie-Leiste beschränkt, können in „Ghost of Sparta“ die meisten Widersacher bequem mit einer unendlichen Anzahl an Speeren aus der Distanz beseitigt werden, was vielleicht einer der Gründe für die Defizite im Leveldesign ist: Die Entwickler wollten vermutlich den Nahkampf erzwingen und sperren euch daher ständig in relativ kleine Areale ein. Dass es wenig Spaß macht, auf engstem Raum zu kämpfen, da meist alle Feinde gleichzeitig auf Kratos einprügeln und selbst die vorsichtigsten Spieler hier und da Treffer kassieren, dürfte auf der Hand liegen. Einzig die Optik ist noch besser als die von „Chains of Olympus“ und ist auf der PSP bis heute die ungeschlagene Grafik-Referenz.

Ich hatte angekündigt, mit den Entwicklern nicht zu hart dafür ins Gericht gehen zu wollen, dass sie kaum eigene kreative Ambitionen in das Gameplay der Serie eingebracht und stattdessen einfach das übernommen haben, was Sony für die Ur-Trilogie erdacht hat. Für eine Sache muss ich sie dann aber doch tadeln, denn es wurden nicht nur die großen Stärken, sondern auch die längst bekannten Schwächen der gesamten Saga kopiert. Wie in den anderen „God of War“-Ablegern braucht man niemals alle Talismane, die einem die beiden Spiele zur Verfügung stellt. Es gibt eine oder zwei Fähigkeit, die extrem nützlich und effektiv sind, während alle anderen mehr oder weniger brach liegen. Hätten die Entwickler wenigstens Stellen oder Gegnertypen in das Spiel eingebaut, an denen man gezwungen ist, bestimmte Kräfte einzusetzen, wäre die Abwechslung des Kampfsystems mit Sicherheit größter gewesen, zumal man dann eventuell auch Talismane hätte upgraden müssen, die man sonst nie verwendet.

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Ein weiterer Kritikpunkt ist der Preis. Für die erste „God of War Collection“ waren 40 Euro aus meiner Sicht in Ordnung – man bekam immerhin zwei komplette Spiele und etliche Stunden Unterhaltung (wobei bereits ein „God of War II“ ohne Tearing, Glitches und Abstürze in meinen Augen das Geld wert war). Nun könnte man argumentieren, dass „Volume II“ ja auch zwei Spiele enthält und mich fragen, was ich an dem Preis auszusetzen habe. Man muss sich hierbei vor Augen führen, dass es sich um Handheld-Spiele handelt. Natürlich können auch Titel, die für Handhelds konzipiert wurden, umfangreich sein, jedoch schafft man es auch mit der besten Komprimiertechnik nicht, Spiele mit einem derart hohen grafischen Detailgrad auf eine Dual-Layer-UMD (maximal 1,8 Gigabyte Speicherplatz) zu bringen, ohne dass dafür eben ihr Umfang leidet. Sowohl „Chains of Olympus“ als auch „Ghost of Sparta“ sind äußerst kurz – keines der beiden bietet mehr als sechs Stunden Spielzeit. Dafür 40 Euro zu verlangen, wenn andere HD-Sammlungen mit wesentlich größerem Umfang verfügbar sind, finde ich etwas dreist.

Fazit, Sebastian Meinke

Konnte ich die erste „God of War Collection“ noch bedenkenlos jedem PS3-Besitzer empfehlen, der mit Hack’n’Slash nur ansatzweise warm wird, fällt mir dies bei „Volume II“ nicht mehr ganz so leicht. Beide Spiele machen zwar Spaß und sind technisch absolut einwandfrei, aber die geringe Spielzeit sowie die gelegentliche Unfairness und wirre Handlung von „Ghost of Sparta“ trüben den ansonsten positiven Gesamteindruck. Meiner Ansicht nach wurde der Preis definitiv zu hoch angesetzt – in der Masse an HD-Neuauflagen, die bereits erschienen sind oder in den nächsten Monaten noch kommen werden, bekommt man für 40 Euro meist schon deutlich mehr Spiel fürs Geld. Fans der ursprünglichen Trilogie können dennoch zugreifen – sie werden nicht enttäuscht.

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