Grusel-Shooter ohne Horror
Alma ist zurück, und sie ist schwanger! Im mittlerweile dritten Ableger der Horror-Saga müssen ihre Söhne Point Man und Paxton Fettel zusammenarbeiten, um Armacham das Handwerk zu legen und mit ihrer eigenen dunklen Vergangenheit abzuschließen.
Neuer Entwickler, neues Spielerlebnis?
Nach dem minder erfolgreichen „F.E.A.R. 2: Project Origin“ nahm Rechteinhaber Warner Bros. die Horror-Franchise aus den Händen von Monolith Interactive und beauftragte die Day 1 Studios mit der Entwicklung des dritten Teils. Das amerikanische Studio hatte mit „F.E.A.R.“ bereits Erfahrung, immerhin arbeitete es ursprünglich im Auftrag von Vivendi an „F.E.A.R. 2“, ehe die Marke an Warner Bros. verkauft und für das nahezu fertige „Project Origin“ verwendet wurde.
Der Entwicklerwechsel ist allerdings nicht nur an der neuen Grafik-Engine (statt der letzten LithTech-Version namens „Jupiter EX“ kam Day 1s hauseigene Despair-Engine zum Einsatz) und der damit verbundenen optischen Aufwertung erkennbar, sondern schlägt sich in erster Linie im Gameplay nieder.
Dieses wurde völlig auf Kooperation ausgelegt. Erstmals in der Geschichte von „F.E.A.R.“ kann man dem Schrecken nämlich auch zu zweit trotzen – wahlweise online oder an einer Konsole via Splitscreen. Ein Spieler übernimmt den immer noch namenlosen Point Man, der andere seinen toten Bruder, Paxton Fettel, der nun als Geist in Erscheinung tritt. Fettel kann zwar keine Schusswaffen abfeuern, sich aber via Telekinese problemlos gegen Widersacher zur Wehr setzen. Außerdem kann er Feinde für kurze Zeit in Besitz nehmen, um beispielsweise an für ihn auf normalem Wege unerreichbare Orte zu gelangen oder anderen Gegnern in den Rücken zu fallen. Point Man bietet hingegen klassisches „F.E.A.R.“-Gameplay: Übermenschliche Reflexe sorgen dafür, dass es ihm vorkommt, als würde die Zeit langsamer laufen – mit anderen Worten, es handelt sich um das aus der Serie bekannte „Slow-Mo“.
Die wohl markanteste Neuerung dürfte das allgegenwärtige XP-System sein. Vorbei sind die Zeiten, in denen man die Umgebung nach Health- und Reflex-Boostern absuchen musste, um sich Vorteile im Kampf gegen Almas finstere Armee zu sichern: In „F.E.A.R. 3“ können für verschiedene Aktionen Erfahrungspunkte gesammelt werden. Durch Level-Ups werden neue Fähigkeiten wie Spezialangriffe freigeschaltet oder Gesundheit, Reflexe bzw. Posession und Erholung verbessert. Allgegenwärtig ist dieses System deshalb, weil es Modus-übergreifend ist. Im Story-Modus gesammelte Erfahrungspunkte können im Multiplayer verwertet werden und vice versa. Gerade aus diesem Grund ist der Levelcap von 21 jedoch ziemlich schnell erreicht, wodurch ein großer Teil der frisch gewonnenen Motivation wieder flöten geht.
Trotz dieser Neuerungen ist „F.E.A.R. 3“ aber mit Sicherheit nicht als „Makeover“ der Franchise zu verstehen. Einiges wurde vom Vorgänger „Project Origin“ übernommen, darunter die Möglichkeit, sich nicht nur zu Fuß, sondern auch in Kampfmechs zu bewegen. Gegner jeglicher Couleur werden damit in kürzester Zeit zu Schaschlik verarbeitet. Verworfen wurde hingegen das dynamische Cover-Feature: Objekte in der Spielwelt sind statisch und können nicht mehr verrückt werden, um als Deckung zu dienen. Kein Verlust, da es ohnehin kaum gebraucht wurde.
Wirklich von seinen Vorgängern und der restlichen Shooter-Masse absetzen kann sich „F.E.A.R. 3“ aber insbesondere durch seinen interessanten Mehrspieler-Part. Zum einen ist da die kooperativ spielbare Kampagne, die aufgrund der beiden äußerst unterschiedlichen Charaktere sehr viel Spaß macht, zum anderen eine Vielzahl kompetitiver Modi. Wer das klassische und ewig gleiche „Deathmatch“ oder „Capture the Flag“ erwartet, wird enttäuscht, stattdessen gibt es angenehm unkonventionelle Varianten wie „Contractions“ (die Ähnlichkeiten zum Zombie-Modus von „Call of Duty: Black Ops“ aufweist), „F***ing RUN“ (man muss sich den Weg freikämpfen, während man von einer alles verschlingenden grauen Wolke verfolgt wird) oder „Soul Survivor“ (ein Spieler ist ein Geist und muss die anderen gegeneinander ausspielen, indem er in ihre Körper schlüpft und kurzzeitig die Kontrolle übernimmt). Obwohl „neu“ bekanntlich nicht immer gleich „gut“ ist, ist der „F.E.A.R. 3“-Multiplayer durchweg gelungen und lädt zu vielseitigen und spannenden Online-Schlachten ein.
Was mir an „F.E.A.R. 3“ keine Angst macht
Langsam schleichen wir den dunklen Gang eines verlassenen Bürogebäudes entlang. In der Ferne flackert eine kaputte Neonröhre und durchbricht mit ihrem kalten, weißen Licht wie ein Blitz die Dunkelheit. Um Batterie zu sparen, haben wir unsere Taschenlampe abgeschaltet – man weiß schließlich nie, wie schnell sie wieder gebraucht wird. Kurz, bevor das Neonlicht wieder abstirbt, sehen wir am Ende des Ganges eine dunkle Silhouette. Schnell die Taschenlampe eingeschaltet – die Gestalt ist verschwunden. War da wirklich etwas, oder spielte die Fantasie uns einen Streich? Plötzlich hallt ein Kinderlachen durch den ausgestorbenen Komplex. Eine Minute später geht alles um uns in Flammen auf…
Es handelt sich hierbei um eine typische Gameplay-Sequenz aus „F.E.A.R.“. Das heißt, aus dem bei Monolith entstandenen Franchise-Grundstein aus dem Jahr 2005. Der nunmehr dritte Ableger hat mit diesen Wurzeln absolut nichts mehr zu tun.
Die Day 1 Studios nahmen sich offenbar ein Vorbild an Capcoms „Resident Evil 5„, wo mit Ausnahme eines reißerischen Werbeslogans auf dem Cover („Angst wie du sie noch nie erlebt hast“ – Versprochen und gehalten, Capcom! Einen derart langweiligen Horror-Titel habe ich wirklich noch nie erlebt!) das Horror-Element weitgehend auf der Strecke blieb, während Action groß geschrieben wurde. Vorbei sind die Zeiten, wo man fünf Minuten am Stück durch dunkle Gänge schlich und absolut nichts passierte, man aber gerade deshalb umso angespannter war. „Jetzt ist so lange nichts geschehen, gleich muss es soweit sein,“ war ein ständiger gedanklicher Begleiter des Spielers. Die Zeiten sind vorbei.
Stattdessen orientiert sich „F.E.A.R. 3“ an populären Genre-Kollegen. Es gibt keine Erste-Hilfe-Kästen mehr; man erholt sich stattdessen automatisch, wenn man für ein paar Sekunden aus der Schusslinie bleibt. Spielt man kooperativ und der Partner kassiert zu viele Treffer, geht er in den „Last Stand“-Modus, wo er mit letzter Kraft um sein Leben kämpfen muss – kennt man ebenfalls aus etlichen zeitgenössischen Shootern. Außerdem wurde ein Coversystem implementiert, wie man es in „Call of Juarez“ gesehen hat. Ich muss allerdings zugeben: Gut geklaut ist tatsächlich halb gewonnen. „F.E.A.R. 3“ spielt sich so schnell und flüssig, wie man es von der Serie nicht erwartet hätte. Die Gameplay-Neuerungen greifen und funktionieren sehr gut – über eine schlechte Umsetzung des Shooter-Parts kann und will ich mich daher nicht beschweren. Darum geht es bei dieser Serie aber nicht.
Richtig „harter“ Horror war „F.E.A.R.“ in meinen Augen zwar noch nie, aber immerhin lag meist doch eine angenehm knisternde Spannung in der Luft. Dass dies bei Teil drei nicht mehr der Fall ist, stellt zugleich meinen größten Kritikpunkt dar: Das viele vergeudete Schock-Potenzial ist an nahezu jeder Ecke sichtbar. John Carpenter („Halloween“) für die Zwischensequenzen an Bord zu holen und Steve Niles („28 Days Later“) mit der Story zu betrauen war dabei nur eine Fehlentscheidung von vielen – die Entwickler hätten es mal besser umgekehrt gemacht. Wer Action will, greift zu einem „Call of Duty“ oder „Battlefield“, aber wohl kaum zu „F.E.A.R.“ – ob durch die inhaltliche Entschärfung neue Käuferschichten erreicht werden sollen oder die Klientel der Reihe schlicht verkannt wurde, sei dahingestellt.
Was mir an „F.E.A.R. 3“ Angst macht
Ungeachtet meiner vorangegangenen Kritik bietet „F.E.A.R. 3“ sehr wohl diverse Schreckmomente – leider an der falschen Stelle.
Beginnen wir beim neuen Grafikmotor. Natürlich ist die Despair-Engine hübscher als die LithTech-Engine von 2005 – alles andere wäre auch traurig gewesen. Trotzdem ist das optische Upgrade in Zeiten eines „Far Cry 3“ nicht so gewaltig, wie man es sich hätte erhoffen können. Ja, auch die Despair-Engine hat mittlerweile auch ein paar Jährchen auf dem Buckel (immerhin begann die Entwicklung der Engine bereits vor dem Release von „Fracture“), das ist jedoch keine Entschuldigung, wenn man bedenkt, dass die „Call of Duty“-Serie im Grunde genommen auf einer (sehr stark modifizierten) id Tech 3-Engine von 1999 basiert. Allerdings will ich diesen Punkt nicht überbewerten, denn die Grafik ist immer noch überdurchschnittlich und äußerst zweckgemäß. Eines der Dinge, bei denen mir hingegen die Haare zu Berge standen, ist das gewöhnungsbedürftige Leveldesign.
Bei diesem Thema musste ich unweigerlich an den noch bei Monolith entstandenen Vorgänger denken. Das Leveldesign von „F.E.A.R. 2: Project Origin“ ist eines der schlimmsten, die ich in meiner gesamten Zockerkarriere im Bereich Ego-Shooter gesehen habe. Ich verbrachte gefühlt doppelt so viel Zeit damit, nach dem richtigen Weg zu suchen, wie mit der eigentlichen Ballerei, da dieser häufig in keinster Weise aus den belanglosen Hintergrundtexturen hervorstach und man ihn ohne Walkthrough fast nicht fand. Beispiel gefällig? Eine braune Türe in einem Wohnblock mit rund zehn anderen, die genau gleich aussehen, sich aber nicht öffnen lassen. Ebenfalls beliebt: Ein schmaler Gang zwischen mindestens fünf Sackgassen. Was könnte in einem Shooter, bei dem es um Action und Adrenalin geht, den Spielfluss stärker bremsen, als nach jedem zweiten Feuergefecht wieder zehn bis fünfzehn Minuten ziellos durch die Gegend laufen zu müssen, um hoffentlich doch noch irgendwo den Ausgang zu erspähen?
Glücklicherweise ist „F.E.A.R. 3“ bei weitem nicht so extrem. Das Leveldesign ist zweifellos suboptimal, aber nach ein paar Minuten fand ich den Weg meist problemlos. Weniger problemlos fand ich hingegen meinen Weg durch die verworrene Story.
Wie viel Story verträgt ein Shooter?
Normalerweise leite ich Reviews mit ein paar Worten zur Hintergrundgeschichte des jeweiligen Spiels ein. Diesmal nicht. Das hat seinen Grund: Eine grundsätzlich logische Handlung sucht man bei „F.E.A.R.“ vergebens. Daran hat sich seit Teil eins nichts geändert. Für alle, die „F.E.A.R.“ noch nicht kennen, folgt nun eine kurze Zusammenfassung.
Alma Wade, die von ihrem Vater, einem Wissenschaftler der Armacham Technology Corporation, für Experimente missbraucht wurde, weil sie über telekinetische Fähigkeiten verfügt, wird aufgrund der von ihr ausgehenden Gefahr in ein Koma versetzt und mit 15 künstlich geschwängert. Ihre Kinder, der namenlose Point Man und Paxton Fettel, werden im Rahmen von „Project Origin“ zu Supersoldaten ausgebildet, um eine Armee von Replika-Soldaten telepathisch zu führen. Alma bricht jedoch – zumindest spirituell – aus ihrem Gefängnis aus und synchronisiert ihre Erinnerungen mit Fettel.
Daraufhin beschließt Armacham, Alma umzubringen. Ihr Blutdurst überlebt jedoch ihren physischen Tod und sie beeinflusst Fettel, der ein paar Jahre später mit einer Replika-Armee die Armacham-Foschungsanlage angreift, unter der sich ihr Gefängnis befand, um den telekinetischen Schild zu zerstören, der ihren Geist dort festhält. Point Man wird als Teil einer Spezialeinheit für das Paranormale, der First Encounter Assault Recon (F.E.A.R.), eingeschleust, um Fettel auszuschalten. Einige Studien voll Geballer und unheimlicher Begegnungen mit Alma später stirbt Fettel durch die Hand seines Bruders. Alma wird jedoch von ihrem Vater befreit und läuft Amok, ehe die gesamte Stadt von einer nuklearen Detonation zerstört wird. So weit, so gut.
In etwa zur gleichen Zeit wird ein Delta-Force-Team entsandt, um Genevieve Aristide, Präsidentin von Armacham, vor ihrem eigenen Vorstand zu retten. Der will sie tot sehen und mobilisiert dafür eine gewaltige Söldnertruppe. Sgt. Becket und sein Team schlagen sich durch die Ruinen der zerstörten Stadt, werden mit Alma konfrontiert und verbünden sich mit einem ehemaligen Forscher von „Project Origin“, um sie zu vernichten. Bevor sie ihren Plan jedoch umsetzen können, versaut Genevieve Aristide alles und Sgt. Becket wird daraufhin von Alma vergewaltigt, während dessen Geist in einer von Alma erschaffenen (Alb-)Traumwelt gegen einen eifersüchtigen Kollegen kämpft, der Alma für sich allein haben möchte. Am Ende ist Alma, obwohl sie gerade erst Sex hatten, hochschwanger.
Wer sich tatsächlich die Mühe gemacht hat, dem konfusen Plot zu folgen, der für Atmosphäre und Gameplay im Endeffekt vollkommen irrelevant war, kann den nun getrost vergessen: „F.E.A.R. 3“ bricht zu großen Teilen mit der Geschichte der Vorgänger, unter anderem, indem die Existenz der beiden Add-ons „Extraction Point“ und „Mission Perseus“ komplett negiert wird. Charaktere, die in diesen Erweiterungen beispielsweise ums Leben kamen, tauchen nun überraschend wieder auf.
Außerdem wurde die Persönlichkeit der Schlüsselcharaktere vollkommen verändert. Harlan Wade, Almas Vater, zeigten im ersten „F.E.A.R.“ echte Reue über das, was er seiner Tochter angetan hat, während er im jüngsten Ableger zu einem sadistischen Narzissten gemacht wurde. Der heftigste Kontrast ist allerdings bei Alma selbst erkennbar: Statt des instinktgetriebenen und ruchlosen Geisterwesens, das in blinder Rage alle Lebewesen in Reichweite wahlweise in blutige Fetzen sprengt, in Flammen aufgehen lässt oder in schwarzen Löcher schickt, bekommt man ein verängstigtes und gepeinigtes Geschöpf vorgesetzt, das keiner Fliege etwas zuleide tun kann. Wann immer Alma auftaucht – was relativ selten der Fall ist – beobachtet sie euch nur oder sitzt weinend in einer Ecke. Sie begeht in der ganzen Kampagne nicht einen einzigen Mord! „Hunde, die bellen, beißen nicht,“ sagt man – dieses Credo ist eine passende Beschreibung für die Aufmachung des gesamten Spiels.
Ich bin bei „F.E.A.R.“ aufgrund der tausenden und abertausenden Plotlöcher und inneren Ungereimtheiten schon bei Teil 2 geistig ausgestiegen. Wir haben hier ein Musterbeispiel von „Zu viele Köche verderben den Brei“: Durch die drei verschiedenen Entwickler (Monolith, TimeGate, Day 1 Studios), welche das Werk der jeweils anderen bestenfalls bedingt respektiert haben und auf Biegen und Brechen ihre eigene Vision der Geschichte durchboxen wollten, sollte gar nicht erst versucht werden, der „Patchwork-Story“ zu folgen. Im Vergleich dazu wirkt das irre „Bayonetta“ geradezu logisch.
Anmerkung zur deutschen Version
Wie seine beiden Vorgänger und dessen Add-ons fiel auch „F.E.A.R. 3“ der sprichwörtlichen Schere zum Opfer. Das Spiel ist nahezu vollständig blutleer, Körperteile lassen sich nicht abtrennen und getötete Feinde lösen sich in einen schwarzen Aschehaufen (und kurz darauf ins Nichts) auf. Außerdem kann Fettel keine Gegner mehr in blutige Stücke sprengen, ihre Körper verschwinden ebenfalls spurlos. Inhaltlich wurde allerdings nichts entfernt, alle Level und Spielmodi der internationalen Version sind vorhanden.
Die wichtigste Frage ist also: Stören die Zensuren den Spielspaß? Ich tendiere zu ja. Sterile Blutleere in einem Horror-Shooter wirkt einfach ungewollt komisch. Da die unzensierte Originalversion ebenfalls nur an Volljährige verkauft werden darf, empfehle ich erwachsenen Gamern aus Deutschland, eher darauf auszuweichen. Wem die zugegeben herbe Gewaltdarstellung dann doch zu viel ist, der kann sie – freiwillig – im Optionsmenü herunterschrauben. In der deutschen Version entfällt diese Wahlmöglichkeit natürlich.
Fazit, Sebastian Meinke
In Summe ist „F.E.A.R. 3“ definitiv wesentlich besser als sein Vorgänger, bleibt aber deutlich hinter dem ersten Teil zurück. Unterm Strich liefern die Day 1 Studios einen grundsoliden Ego-Shooter mit schwacher Story, durchschnittlicher Technik und irritierendem Leveldesign, aber ungewöhnlichen und spaßigen Multiplayer-Modi und einem sehr gelungenen Coop-Modus, der bedenkenlos auch schreckhaften Baller-Fans ans Herz gelegt werden kann – einen Anlass zum Gruseln gibt es nicht.
Schlagworte: Alma, Angst, Day 1 Studios, FEAR 3, Geist, Horror, Microsoft, Monolith, Mystery, Paranormalität, sequel, Shooter, TimeGate, Übersinnlich, Warner, Warner Bros., Xbox 360, Zensur