Mario vs. Donkey Kong: Aufruhr im Miniland

Bereits zum dritten Mal schickt Nintendo die Mini-Marios los, um dem räuberischen Donkey Kong das Handwerk zu legen. Und bereits zum dritten Mal laufen sie automatisch vor sich hin, während ihr die Levels verändert. Ihre einzige Schwäche ist dabei der geringe Schwierigkeitsgrad.

Super Mario ist eine Ikone der Videospielgeschichte und bekannt in der ganzen Welt. Dem kleinen Italiener geht es sogar so gut, dass er nicht mal mehr selbst seine Abenteuer bestreiten muss, sondern kleine Roboter im Franchise-Look losschicken kann. Die erledigen dann die Drecksarbeit, während er am Ende von allen angehimmelt wird. So nun schon zum dritten Mal in Mario vs. Donkey Kong: Aufruhr im Miniland. Diese Spin-off-Reihe belebt seit einigen Jahren Marios erstes Abenteuer auf etwas eigene Art wieder. In Donkey Kong musste Mario – damals noch unter dem waghalsigen Namen Jumpman – immer und immer wieder über Leitern und Stahlträger bis zum Affen klettern. Der hatte nämlich zuvor Marios Freundin entführt. Ihr Name: Peach. Ne, Daisy. Ne, falsch, Pauline wars! Mario war über die Jahre also zwar keine sonderlich treue Seele, aber wenns um die klischeehafte Rettung geht, ist er sofort zur Stelle. Oder schickt in Paulines Fall zumindest noch die Mini-Marios los. Große Story gibt es also nicht. Gab es in Marios Spielen aber noch nie, wird es auch nie geben und das erwartet auch keiner. Und das Schöne daran: es funktioniert auch ohne.

Anders als in anderen Mario-Spielen steuert ihr die Helden nicht direkt, sondern gebt ihnen nur das Startsignal und seht dann zu, wie sie zur Ausgangstür des jeweiligen Levels wandern. Oder in eine Endlosschleife. Oder eine Falle. Ganz so einfach ist es also doch nicht. Wenn die Minis selbstständig laufen, müsst ihr eben die Welt um sie herum beeinflussen. Mit dem Stylus des DS entfernt und platziert ihr Stahlträger, Sprungfedern und Röhren, feuert Kanonen und aktiviert Schalter, während eure Minis hoffentlich das tun, was ihr geplant habt. Da ihr vieles davon auch machen könnt, bevor ihr die Minis losschickt, könnt ihr so halbwegs ordentlich planen. Geht das in die Hose, ist das auch kein Weltuntergang, denn solche Fehler könnt ihr durch ordentliches Timing häufig wieder ausgleichen. Kaum ist der eine Mini über den Stahlträger gelaufen, entfernt ihr ihn und setzt ihn dem anderen vor die Füße, bevor der in die Stachelgrube fällt.


Rund ist gut, spitz eher schlecht

Wirklich schwer sind die einzelnen Level dabei leider nie. Und das nicht einmal, wenn ihr die fortgeschrittenen Herausforderungen annehmt, alle verteilten Münzen einzusammeln, möglichst wenig Zeit zu brauchen und auch noch – im versteckten Plusmodus – auf die Reihenfolge zu achten, in der die Minis ins Ziel laufen. Klar, gerade wegen verpatzten Timings müsst ihr ab und an einen zweiten Anlauf starten, doch ernsthaft zurück wirft euch das nie. Gleichzeitig ist Aufruhr im Miniland gerade durch die kleinen, lockeren Herausforderungen für Einsteiger sehr angenehm. Und durch die knappe Portionierung lassen sich auch schnell mal zwischendurch ein, zwei Levels machen. Oh, dann sind es ja nur noch zwei mehr, bis wieder ein Boss freigeschaltet ist. Na, den kann man jetzt ja auch noch eben machen. Oh, hier hätte ich aussteigen müssen, verdammt.

Drei Minis und der Affe ist Geschichte

Trotz der einzeln eher kurzen Levels beschäftigt Aufruhr im Miniland eine ganze Weile. Etwas über hundert Level dürft ihr im Normalmodus bestreiten, noch mal so viele dann im etwas schwierigeren Plusmodus, wenn ihr das Spiel einmal beendet habt. Speziell die Bosskämpfe am Ende jeder Welt bringen dabei auch klassisches Flair ins Spiel. Klar, die Stahlträger habt ihr in jedem Level und auch der berühmt-berüchtigte Hammer kommt immer wieder vor. Doch wenn es gegen Donkey Kong direkt geht, ist das fast wie in den guten alten Tagen. Während der mit Fässern und anderen Geschossen um sich wirft, versucht ihr, seine Plattform zu erobern. Als auflockernde Alternative wäre das aber nicht mal nötig gewesen, denn alle Welten bieten in sich schon genug Variation, indem mindestens ein, manchmal auch mehr neue Elemente vorgestellt werden. Langeweile kommt da bis zum Schluss kein einziges Mal auf. Nur die Pluslevels sind nicht mehr ganz so motivierend, da sich die zusätzliche Herausforderung in der Regel auf die Reihenfolge der Minis beschränkt. Und das lässt sich schnell meistern. Ab davon habt ihr die Levels dann ja alle schon gespielt.

Genug von fertigen Designs? Tobt euch aus

Für wahre Meister bietet dann die Levelbaustelle eine ganz eigene Herausforderung. Hier könnt ihr nämlich alle bekannten Elemente selbst zu gigantischen Labyrinthen verbauen und andere Spieler damit zur Weißglut treiben. Umgekehrt könnt ihr euch auch selbst kreative Schöpfungen anderer Spieler per Nintendo Wi-Fi Connection auf euren DSi laden und euch so mit deren Köpfen messen. Nintendo fördert Eigenkreationen im Moment sogar direkt mit Wettbewerben, bei denen die besten Schöpfungen gekürt werden, und verbreitet über das Netzwerk auch selbst ab und an neue Levels. Auch auf Dauer bietet das Spiel damit noch Potenzial. Besonders wenn ihr nicht nur die einzelnen Elemente versteht, sondern auch kreativer seid, als ich es bin.

Fazit:

Mario vs. Donkey Kong: Aufruhr im Miniland wiederholt, was seine Vorgänger schon richtig gemacht haben, und bleibt damit erfolgreich. Das Spiel ist durch seine klein portionierten Levels für jede 20-Sekunden-Pause geeignet und dabei extrem kurzweilig. Für fortgeschrittene Spieler sind aber bis auf wenige Ausnahmen selbst die schwierigsten Herausforderungen noch zu einfach. Aber wie schon der Nintendo-eigene Grafikstil andeutet, sind nicht zuletzt auch Gelegenheitsspieler und die jüngere Generation hier Zielgruppe. So oder so macht es bis zum Ende Spaß und ist dabei auch noch nett anzusehen. Wer allerdings nach einer echten Herausforderung sucht, steigt in den Kampf um den Weltrekord im alten Arcade-Donkey-Kong ein. Ich persönliche lasse dann doch lieber die Minis für mich laufen.

Bilder:
© Nintendo of Europe

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